Le simulateur de visée ISSF est un outil pédagogique fonctionnant directement dans le navigateur. Il modélise les phénomènes optiques et balistiques rencontrés en tir de précision ISSF (carabine 10 m et 50 m).
En compétition ISSF, l'image de visée n'est pas une image statique mais un alignement dynamique de quatre plans indépendants : l'œil du tireur, l'œilleton arrière (dioptre), le tunnel avant avec son iris, et la cible.
Le simulateur permet d'isoler, de varier et d'observer six effets fondamentaux qui sont difficiles à séparer sur le pas de tir :
L'écran du simulateur est divisé en trois zones :
| Entrée | Action |
|---|---|
| Position de la souris | Décalage de l'œil (parallaxe) |
| A / D | Œilleton arrière ± 0,1 mm |
| Q / E | Iris avant ± 0,1 mm |
| C / V | Épaisseur de l'anneau ± 0,1 mm |
| U / J | Dégagement oculaire ± 1 mm |
| W / S | Hauteur de visée ± 1 mm |
| Z / X | Inclinaison (cant) ± 0,57° |
| Touches fléchées | Clics mécaniques ± 1 px |
| O / P | Vitesse du vent ± 0,5 m/s |
| K / L | Direction du vent ± 8,6° |
| T | Basculer cible 10 m / 50 m |
| R | Réinitialiser tous les paramètres |
| F | Changer la langue (français / anglais) |
En tir ISSF, le tireur vise à travers un petit œilleton dioptre. Si l'œil n'est pas parfaitement centré derrière cet œilleton, la ligne de visée à travers le guidon se projette sur un point différent de la cible. Ce décalage est appelé erreur de parallaxe.
Même des variations infra-millimétriques de la position de l'appui-joue peuvent déplacer le point de visée apparent d'un anneau ou plus sur la cible. L'erreur est insidieuse : l'image de visée paraît correcte, mais le point d'impact a bougé.
Un œilleton plus petit réduit la parallaxe en contraignant l'œil à un cône étroit (effet sténopé). À 0,8 mm d'ouverture, la sensibilité à la parallaxe est réduite d'environ 80 %.
Le dioptre arrière fonctionne comme un sténopé : plus il est petit, plus la profondeur de champ est grande et plus la cible apparaît nette. En revanche, un dioptre trop petit réduit la luminosité.
Le dégagement oculaire (distance entre l'œil et l'œilleton) influence le champ de vision apparent. Le réduire augmente le grossissement mais diminue le champ.
Le projectile est soumis à la gravité dès qu'il quitte le canon. La chute est calculée par :
Chute = ½ × g × t²
où g est l'accélération de la gravité et t le temps de vol. À 10 m avec un plomb à 170 m/s, la chute est d'environ 0,17 mm — négligeable. À 50 m avec une balle .22 LR à 330 m/s, elle atteint environ 11,2 mm, soit plus d'un anneau.
Incliner la carabine autour de l'axe du canon fait pivoter l'ensemble du système de visée. La correction de gravité (hausse surélevée) se retrouve partiellement projetée latéralement, causant à la fois un décalage horizontal et une perte de correction verticale.
À 50 m, une inclinaison de seulement 2° peut déplacer l'impact de plusieurs millimètres.
Les clics de la hausse déplacent le guidon avant, ce qui modifie l'angle entre la ligne de visée et l'axe du canon. La valeur d'un clic est typiquement calibrée pour produire un décalage prévisible à la distance de compétition.
Le vent exerce une force latérale sur le projectile pendant tout son temps de vol. La déflexion est proportionnelle à la composante transversale du vent et au temps de vol. En tir à 50 m, un vent de travers de 3 m/s peut déplacer l'impact de 10 à 15 mm.