Le simulateur de visée ISSF est un outil pédagogique fonctionnant directement dans le navigateur. Il modélise les phénomènes optiques et balistiques rencontrés en tir de précision ISSF (carabine 10 m et 50 m).
En compétition ISSF, l'image de visée n'est pas une image statique mais un alignement dynamique de quatre plans indépendants : l'œil du tireur, l'œilleton arrière (dioptre), le tunnel avant avec son iris, et la cible.
Le simulateur permet d'isoler, de varier et d'observer six effets fondamentaux qui sont difficiles à séparer sur le pas de tir :
L'écran du simulateur est divisé en trois zones :
| Entrée | Action |
|---|---|
| Position de la souris | Décalage de l'œil (parallaxe) |
| A / D | Œilleton arrière ± 0,1 mm |
| Q / E | Iris avant ± 0,1 mm |
| C / V | Épaisseur de l'anneau ± 0,1 mm |
| U / J | Dégagement oculaire ± 1 mm |
| W / S | Hauteur de visée ± 1 mm |
| Z / X | Inclinaison (cant) ± 0,57° |
| Touches fléchées | Clics de hausse ± 1 (valeur réglable) |
| G / H | Valeur du clic ± 0,01 mm (0,01–0,10 mm) |
| O / P | Vitesse du vent ± 0,5 m/s |
| K / L | Direction du vent ± 8,6° |
| T | Basculer cible 10 m / 50 m |
| R | Réinitialiser tous les paramètres |
| F | Changer la langue (français / anglais) |
En tir ISSF, le tireur vise à travers un petit œilleton dioptre. Si l'œil n'est pas parfaitement centré derrière cet œilleton, la ligne de visée à travers le guidon se projette sur un point différent de la cible. Ce décalage est appelé erreur de parallaxe.
Même des variations infra-millimétriques de la position de l'appui-joue peuvent déplacer le point de visée apparent d'un anneau ou plus sur la cible. L'erreur est insidieuse : l'image de visée paraît correcte, mais le point d'impact a bougé.
Un œilleton plus petit réduit la parallaxe en contraignant l'œil à un cône étroit (effet sténopé). À 0,8 mm d'ouverture, la sensibilité à la parallaxe est réduite d'environ 80 %.
Le dioptre arrière fonctionne comme un sténopé : plus il est petit, plus la profondeur de champ est grande et plus la cible apparaît nette. En revanche, un dioptre trop petit réduit la luminosité.
Le dégagement oculaire (distance entre l'œil et l'œilleton) influence le champ de vision apparent. Le réduire augmente le grossissement mais diminue le champ.
Le projectile est soumis à la gravité dès qu'il quitte le canon. La chute est calculée par :
Chute = ½ × g × t²
où g est l'accélération de la gravité et t le temps de vol. Avec les vitesses que le simulateur emploie :
| Cible | Vitesse | Temps de vol | Chute |
|---|---|---|---|
| 10 m, plomb | 175 m/s | 0,057 s | 16,0 mm |
| 50 m, .22 LR | 330 m/s | 0,152 s | 112,6 mm |
Aucune des deux n'est négligeable, et c'est tout l'intérêt de la section : à 10 m, le visuel dix de la cible carabine mesure 0,5 mm, soit trente fois moins que la chute. C'est bien pour cela que la hausse est surélevée — la ligne de visée est réglée pour compenser exactement cette chute, et c'est cette compensation que l'inclinaison de l'arme vient ensuite projeter de travers (voir le paradoxe du cant, ci-dessous).
Incliner la carabine autour de l'axe du canon fait pivoter l'ensemble du système de visée. La correction de gravité (hausse surélevée) se retrouve partiellement projetée latéralement, causant à la fois un décalage horizontal et une perte de correction verticale.
La correction ainsi projetée n'est pas seulement la chute : c'est la somme de la hauteur de visée et de la chute. Avec les 60 mm de hauteur de visée par défaut du simulateur :
C'est la raison pour laquelle le niveau à bulle compte, et pourquoi l'erreur croît si vite avec la distance.
En tir ISSF, le réglage fin se fait à la hausse — l'œilleton du dioptre. Un clic déplace l'œilleton de $c$ millimètres ; pour recentrer l'image de visée, le tireur fait pivoter l'arme d'un angle $\theta = c/L$ ($L$ : rayon de visée, distance dioptre↔guidon), et le canon suit : l'impact se déplace de
$$ \Delta = c \times R / L $$
à la distance $R$, dans le même sens que le clic (détaillé dans La visée au dioptre). Avec le rayon de visée d'une carabine de match ($L = 800$ mm) :
| Valeur du clic | À 10 m | À 50 m |
|---|---|---|
| 0,04 mm (défaut) | 0,5 mm | 2,5 mm |
| 0,02 mm | 0,25 mm | 1,25 mm |
| 0,10 mm | 1,25 mm | 6,25 mm |
La valeur du clic se règle avec G/H (0,01 à 0,10 mm) : le rapport $R/L$ est imposé par l'arme, la valeur du clic par le dioptre. Pour mémoire, un réglage du guidon (hauteur d'insert) déplace le groupe en sens inverse. Le simulateur fixe $L$ à 800 mm : pour une arme au rayon de visée allongé (tube prolongateur), réduisez la valeur du clic dans la même proportion.
Le vent exerce une force latérale sur le projectile pendant tout son temps de vol. La déflexion est proportionnelle à la composante transversale du vent et au temps de vol. Le simulateur applique un facteur de 10,5 mm par m/s de vent plein travers à 50 m (1,2 mm à 10 m) : un vent de 3 m/s y déplace donc l'impact d'environ 31 mm. Un vent de travers de 1 m/s suffit à coûter un anneau.
Lancer le simulateur de visée ISSF
Page vérifiée. Les chutes, le cant et le vent ont été recalculés depuis le code du simulateur — la chute à 10 m était annoncée cent fois trop faible. Détail sur la fiche de vérification du dossier visée.