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Simulateur de visée ISSF

Le simulateur de visée ISSF est un outil pédagogique fonctionnant directement dans le navigateur. Il modélise les phénomènes optiques et balistiques rencontrés en tir de précision ISSF (carabine 10 m et 50 m).

Présentation

En compétition ISSF, l'image de visée n'est pas une image statique mais un alignement dynamique de quatre plans indépendants : l'œil du tireur, l'œilleton arrière (dioptre), le tunnel avant avec son iris, et la cible.

Le simulateur permet d'isoler, de varier et d'observer six effets fondamentaux qui sont difficiles à séparer sur le pas de tir :

  1. L'erreur de parallaxe — comment la position de la tête par rapport à l'œilleton décale le point d'impact
  2. L'optique de l'œilleton et du dégagement oculaire — comment la taille du dioptre et la distance œil-dioptre affectent la profondeur de champ et la sensibilité à la parallaxe
  3. La balistique extérieure — la chute du projectile due à la gravité sur le temps de vol
  4. Le paradoxe de l'inclinaison (cant) — pourquoi incliner la carabine introduit à la fois un décalage latéral et une chute verticale
  5. Le réglage mécanique de la hausse (clics) — comment les « clics » du dioptre se traduisent en décalages sur la cible
  6. La dérive due au vent — la déflexion latérale et verticale causée par les conditions atmosphériques

Interface

L'écran du simulateur est divisé en trois zones :

  • Panneau gauche : la vue du tireur à travers l'œilleton arrière, montrant le tunnel avant, l'iris, la cible et un indicateur de niveau à bulle
  • Panneau droit : la face de la cible avec les anneaux de score. Un cercle cyan indique le point de visée décalé par la parallaxe ; un point rouge indique l'impact prédit après toutes les corrections
  • Bandeau inférieur : affichage numérique de tous les paramètres, le score décimal et un rappel des commandes

Commandes

Entrée Action
Position de la souris Décalage de l'œil (parallaxe)
A / D Œilleton arrière ± 0,1 mm
Q / E Iris avant ± 0,1 mm
C / V Épaisseur de l'anneau ± 0,1 mm
U / J Dégagement oculaire ± 1 mm
W / S Hauteur de visée ± 1 mm
Z / X Inclinaison (cant) ± 0,57°
Touches fléchées Clics de hausse ± 1 (valeur réglable)
G / H Valeur du clic ± 0,01 mm (0,01–0,10 mm)
O / P Vitesse du vent ± 0,5 m/s
K / L Direction du vent ± 8,6°
T Basculer cible 10 m / 50 m
R Réinitialiser tous les paramètres
F Changer la langue (français / anglais)

Prise en main rapide

  1. Ouvrir le simulateur. La vue par défaut montre une visée carabine à air 10 m centrée sur la cible.
  2. Déplacer la souris sur le panneau gauche et observer le cercle cyan qui se déplace sur la cible : c'est la parallaxe.
  3. Appuyer plusieurs fois sur Z pour incliner la carabine. Observer le niveau à bulle et le point d'impact rouge qui se décale vers la droite et vers le bas : c'est le paradoxe du cant.
  4. Utiliser les touches fléchées pour ramener le point rouge au centre : ce sont les clics de la hausse (valeur réglable avec G/H).
  5. Appuyer sur T pour passer à la cible 50 m et constater comment la chute de gravité et l'erreur de cant augmentent considérablement.
  6. Augmenter le vent avec P et changer sa direction avec K/L pour voir la dérive due au vent.

Les phénomènes en détail

Erreur de parallaxe

En tir ISSF, le tireur vise à travers un petit œilleton dioptre. Si l'œil n'est pas parfaitement centré derrière cet œilleton, la ligne de visée à travers le guidon se projette sur un point différent de la cible. Ce décalage est appelé erreur de parallaxe.

Même des variations infra-millimétriques de la position de l'appui-joue peuvent déplacer le point de visée apparent d'un anneau ou plus sur la cible. L'erreur est insidieuse : l'image de visée paraît correcte, mais le point d'impact a bougé.

Un œilleton plus petit réduit la parallaxe en contraignant l'œil à un cône étroit (effet sténopé). À 0,8 mm d'ouverture, la sensibilité à la parallaxe est réduite d'environ 80 %.

Optique de l'œilleton et dégagement oculaire

Le dioptre arrière fonctionne comme un sténopé : plus il est petit, plus la profondeur de champ est grande et plus la cible apparaît nette. En revanche, un dioptre trop petit réduit la luminosité.

Le dégagement oculaire (distance entre l'œil et l'œilleton) influence le champ de vision apparent. Le réduire augmente le grossissement mais diminue le champ.

Balistique extérieure

Le projectile est soumis à la gravité dès qu'il quitte le canon. La chute est calculée par :

Chute = ½ × g × t²

g est l'accélération de la gravité et t le temps de vol. Avec les vitesses que le simulateur emploie :

Cible Vitesse Temps de vol Chute
10 m, plomb 175 m/s 0,057 s 16,0 mm
50 m, .22 LR 330 m/s 0,152 s 112,6 mm

Aucune des deux n'est négligeable, et c'est tout l'intérêt de la section : à 10 m, le visuel dix de la cible carabine mesure 0,5 mm, soit trente fois moins que la chute. C'est bien pour cela que la hausse est surélevée — la ligne de visée est réglée pour compenser exactement cette chute, et c'est cette compensation que l'inclinaison de l'arme vient ensuite projeter de travers (voir le paradoxe du cant, ci-dessous).

Paradoxe de l'inclinaison (cant)

Incliner la carabine autour de l'axe du canon fait pivoter l'ensemble du système de visée. La correction de gravité (hausse surélevée) se retrouve partiellement projetée latéralement, causant à la fois un décalage horizontal et une perte de correction verticale.

La correction ainsi projetée n'est pas seulement la chute : c'est la somme de la hauteur de visée et de la chute. Avec les 60 mm de hauteur de visée par défaut du simulateur :

  • à 10 m : 60 + 16,0 = 76 mm de correction, dont 2,7 mm de décalage latéral pour 2° d'inclinaison ;
  • à 50 m : 60 + 112,6 = 173 mm, dont 6,0 mm — plus d'un anneau.

C'est la raison pour laquelle le niveau à bulle compte, et pourquoi l'erreur croît si vite avec la distance.

Réglage mécanique (clics)

En tir ISSF, le réglage fin se fait à la hausse — l'œilleton du dioptre. Un clic déplace l'œilleton de $c$ millimètres ; pour recentrer l'image de visée, le tireur fait pivoter l'arme d'un angle $\theta = c/L$ ($L$ : rayon de visée, distance dioptre↔guidon), et le canon suit : l'impact se déplace de

$$ \Delta = c \times R / L $$

à la distance $R$, dans le même sens que le clic (détaillé dans La visée au dioptre). Avec le rayon de visée d'une carabine de match ($L = 800$ mm) :

Valeur du clic À 10 m À 50 m
0,04 mm (défaut) 0,5 mm 2,5 mm
0,02 mm 0,25 mm 1,25 mm
0,10 mm 1,25 mm 6,25 mm

La valeur du clic se règle avec G/H (0,01 à 0,10 mm) : le rapport $R/L$ est imposé par l'arme, la valeur du clic par le dioptre. Pour mémoire, un réglage du guidon (hauteur d'insert) déplace le groupe en sens inverse.

Dérive due au vent

Le vent exerce une force latérale sur le projectile pendant tout son temps de vol. La déflexion est proportionnelle à la composante transversale du vent et au temps de vol. Le simulateur applique un facteur de 10,5 mm par m/s de vent plein travers à 50 m (1,2 mm à 10 m) : un vent de 3 m/s y déplace donc l'impact d'environ 31 mm. Un vent de travers de 1 m/s suffit à coûter un anneau.

Documentation complète

Accéder au simulateur

Lancer le simulateur de visée ISSF

Page vérifiée. Les chutes, le cant et le vent ont été recalculés depuis le code du simulateur — la chute à 10 m était annoncée cent fois trop faible. Détail sur la fiche de vérification du dossier visée.

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